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RPM Racing

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Description

RPMレーシングは、1988年のレアウェアのR.C.プロアムや1985年のエレクトロニックアーツのレーシングデストラクションセットに先立って登場し、特に後者が大きな影響を与えました。このゲームは、同じ開発者によって制作されたロックンロールレーシングの前身でもあります。 戦闘、障害物、そして平坦でないコースでのトラクションが重要な役割を果たします。選べる車両タイプは3種類あり、舗装、土、氷、平坦またはでこぼこのコースで異なる性能を発揮します。車両にはオイル、ナイトロ、地雷を装備することができます。さらに、タイヤ、エンジン、ショック、アーマーにはそれぞれ3つのレベルがあります。 レースモードにはフルシーズン、シングルレース、カスタムトラックモードがあります。1人プレイの場合、2人目のプレイヤーはそれぞれ独自の車両を持つ8人のAI対戦相手の中から1人に置き換えられます。 シーズンモードでは、各コースに入場料と1位の賞金が設定されており、通常はそれ以外の順位にも少額の賞金が授与されます。追加料金を支払うことで、より高いレースクラス(レベル)に移行することができ、そこでは料金と賞金が大きくなります。各クラスにはプレイヤーが選べる独自のコースセットがあります。クラス内で必須または利用できないコースはありません。プレイヤーは無料で下位クラスに戻るオプションもあり、賞金を獲得できずに料金が消費されてしまった場合には必要になることがあります。ただし、上位クラスに移る際は必ず料金が発生します。 カスタムトラックのデザインは直感的ではありませんが、比較的簡単に学ぶことができます。プレイヤーはトラックの周回数、重力、スタートラインのタイプを設定できます。各トラックセクションは舗装、土、または氷で構成されます。トラックセクションは2Dの非アイソメトリックグリッド(パイプマニアスタイル)上にパズルのピースのように配置されます。セクションには水平および垂直のストレート、標準的な90°のターンが4つ、複数の進行方向に分岐・合流するための8つのTセクション、そしてクロスオーバーがあります。スタートグリッドとしては水平または垂直の特別なストレートセクションが使用され、スタートグリッドは前方、逆向き、プレイヤー1と対面して前方、またはプレイヤー1と対面して逆向きに配置できます。7ポイントを使用して、ストレートセクションの6つの傾斜を5つの異なる高さに調整します。傾斜は平坦(0:1)、傾斜(1:1)、または急勾配(2:1)に設定できます。非ストレートセクションは、高さを一度に全体セクションでのみ調整できます。個々のセクションのアイソメトリックビューが提供され、隣接するセクションのデザインを整えるのに役立ちます。もしセクションの端が隣接するセクションの高さと一致しない場合、プレイヤーにはすぐに警告が表示されますが、すぐに修正せずに進むことも可能です。ただし、トラックを保存する前にそのエラーを解消する必要があります。また、トラックを保存するためには、行き止まりがなく、スタートグリッドセクションが必要です。トラックの検証は驚くほど寛容で、交通の流れに逆らう分岐や合流のパスも許可されています(例えば、高速道路の合流レーンで逆走することなど)。AI対戦相手は一般的に最速または最短のルートを認識できず、自然な出口がないパスに誘導されることもあります。また、非常に巧妙なパスデザインにより、プレイヤー1、プレイヤー2、AIプレイヤーの有効な周回パスが全く異なることがあり、興味深い交通パターンを生むことがあります。

Metadata

First release1992-03-19
Categorymain_game
PlatformSuper Famicom / SNES

External IDs

wikidataQ3928360
mobygames36226
igdb42466

ROMs (1)

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NameRegionSerialSizeHashes
R.P.M. Racing (Japan) (En) jp 524288 B crc32: 35fcd374
md5: 6905ba46d6d5757c…
sha1: 516cd02b2966b358…
sha256: b0df5de49cae8a45…

Raw JSON

/api/v1/games/sfc/rpm-racing.json